VR与AR或在2020年普及 这12件事你需要知道

今年推出的facebook oculus可能会加速下一个计算平台的发展。微软、索尼、谷歌、英特尔、nvidia都进入了这个新生的市场,可能还包括苹果。到2020年时,如果制造商能解决宽带、内容、设计、处理性能、成本上存在的问题,vr和ar将在消费设备中普及。游戏是最主要的应用领域,然后是电子商务、广告、教育和医疗。
1、vr繁荣可能不会很快到来
vr和ar头盔变成主流可能需要4到5年时间,决定拐点何时到来价格只是一个因素。环绕虚拟内容和服务的生态系统需要进化,创作和分发应该是无缝连接的。网速、头盔设计、图形显示性能、下一轮游戏机循环将是关键的催化剂。ar和vr设备将共同推动新生市场向前发展,最终它有可能复制pc、智能手机、平板的成功,销量达到相同的等级。
2、vr头盔年营收达到210亿美元,索尼、facebook受益
今年vr头盔的营收可能会超过10亿美元,2020年达到210亿美元,因为facebook、索尼、htc已经推出消费级头盔。索尼将处在领跑位置,因为它已经拥有3600万的ps4用户。oculus rift需要强大的pc来支持,pc成本超过1000美元。gartner估计全球有2亿台游戏pc,市场相当庞大,vr可能会刺激游戏pc升级并带动facebook、nvidia的销售。
3、facebook oculus成为虚拟平台的先行者
至少在未来3年里,游戏都将是vr的核心功能。facebook oculus rift拥有一个早期生态系统,这是它的优势,平台可以提供硬件、软件和内容。oculus平台上已经有1000个app,2016年还会增加100款游戏。对于oculus来说最大的障碍就是兼容vr游戏的pc太少。idc估计只有1500万台pc可以运行vr。
4、用vr来营销可能会提高消费者的兴趣
未来几年,营销会利用vr来吸引消费者,因为新技术的交互效果更好。麦当劳和奔驰已经开始提供营销式vr体验,它是通过360度视频进行的。
5、消费者希望从虚拟世界中得到什么?购物、电影、家庭办公
除了游戏之外,消费者还对vr的其它一些应用感兴趣。电子商务可能会因为vr而受益。电影工作室可以利用vr来吸引更多观众,一些公司已经开始动手了,比如传奇电影公司和迪斯尼就投资了magic leap和jaunt。虚拟家庭办公虽然排名靠后,但在后期循环中很可能会成为vr发展的动力。
6、magic leap在vr领域下的赌注最大
技术巨头正在向vr和ar投资,因为它们认为下一个主导性计算平台将是vr和ar。facebook是先行者,2014年它花了20亿美元收购oculus vr,此后还收购了5家小型vr公司。magic leap获得了谷歌阿里巴巴投资,估值45亿美元。在过去的6个月里苹果也悄悄收购了2家vr公司。
7、vr和ar的融合可能会为苹果带来机会
在技术真正普及之前,vr和ar设备的设计可能要经历许多变化。市场要真正发展起来可能需要两种格式融合在一起。进化面临一定的障碍,苹果有机会在新产品市场推出创新产品。
8、facebook准备在vr市场打造一个“android”
从长远来看,facebook的计划是打造一个开放vr平台,之前它错过了移动操作系统机会,被谷歌android系统抢先了。facebook和三星在gear vr上展开合作,还与微软在xbox one和windows 10上展开合作。facebook正在建设自己的oculus商店,类似于苹果app store,只是oculus商店是一个vr内容资料库。从战略上看facebook需要很多的合作伙伴,利润大多会从内容中产生,它可以抵消硬件的部分成本。
9、vr热潮低估了平台受到限制的现实
媒体热炒vr时故意回避一个问题:平台的功能何时出现?未来3年,视频游戏的发展会受到平台功能的限制。要让ar个人计算和应用(比如虚拟社交网络)达到高端功能的水平至少还需要5年时间。预测时间可能会改变,因为产品循环已经开始凸显出硬件和生态系统创新的局限性。
10、vr增长可能会推动pc显卡的增长,nvidia因此受益
照nvidia的估计,全球只有1300万台pc可以运行vr内容,而核心游戏玩家却超过1亿。数字上存在的差距意味着游戏玩家需要升级pc,这种趋势对显卡制造商有利。在桌面独立显卡处理器市场,nvidia占有81%的份额,amd占有19%。
11、hd流媒体带宽约束了vr视频的发展
未来几年,如果vr成为可行的视频平台,wi-fi带宽将不得不提高,只有这样才能满足vr对高清内容的要求。例如,netflix的4k流媒体视频推荐网速为25mbps,而北美wi-fi速度2015年时只有17.4mbps。提高带宽是很重要的,因为速度太低时观看vr会感到恶心。高质量、沉浸式视频应用对vr的增长相当重要,它可以推动兼容设备的普及。
12、vr套件价格是智能手机平均价的4倍
优质vr套件的价格很贵,它可能会限制早期出货的增长。和笔记本、智能手机不同,vr并不是开箱即用的,因为头盔需要和强大的pc配套使用。高质量vr游戏套件包括头盔、平台和控制器,平均成本大约为1450美元。不计动作控制器,vr套件的售价大约是2016年笔记本平均价的2倍。

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