从第一台现代的vr头显登陆kickstarter平台众筹到现在,已经经过了四个年头,而在2016年,我们终于见到这项技术实现了商业化,来自oculus、索尼和htc的高端vr头显都已经来到了市场上。截止到去年年底,已经有超过200万台pc vr头显被售出。
这一数字并不能很好地诠释vr这项全新的消费科技在2016年的热度。按照之前canalys的预计,到2016年年底,预计会有80万台psvr被售出,同时还有50万台htc vive和oculus rift被售出。与之相比,苹果在2007年首次发布iphone时六个月的时间里卖出了330万台。而在2008年,一共卖出了1140万台。
毫无疑问,vr是一个完全变革性的新技术,可以让任何佩戴头显的用户直观感受到其潜力。“想象一下,你可以坐在球场边观看比赛,在教师中和来自世界各地的学生和教师一起学习,或者面对面地咨询医生,而你只需要在家中戴上头显而已,”facebook公司的ceo扎克伯格在2014年收购oculus之后曾经这样写道。实际上,facebook认为vr是一个全新的沟通平台--而且是一个在某天“能够变成数百万人日常生活的一部分”的新事物,而这正是facebook这家社交平台已经做到的。
我用了整年的额时间来探索和测试头显产品,对我来说,索尼、oculus和htc都提供了比第一代vr产品更加实用的vr设备,但是为何销售额没有提高太多呢?
最显而易见的答案当然就是价格了。售价高达800美元的oculus rift和touch控制器产品还需要一台价格大概在1000美元的高端电脑才可以运行,而售价为700美元的htc vive也是如此。估计只有深度的pc游戏玩家才会想要购买此类设备。
这样一来psvr就占优势了,毕竟目前已经有5000万台ps4主机在玩家们手中,而要体验psvr,只需连接到ps4即可。但是在psvr开始发售之后的一个月,索尼又推出了新款的ps4 pro,这两款设备价格都是400美元。对于playstation的玩家们来说都具有相当大的吸引力。正如oculus和htc那样,索尼并没有花费太多的精力来宣传其头显。
oculus的创始人palmer luckey曾对《金融时报》表示,oculus的首款消费者版vr头显在三月首次展示,但是其控制器却被推迟到了12月才开始发售,毕竟这款控制器只是面对重度游戏玩家和早期vr用户。这家公司坚信,vr还需要长时间的普及过程,让普通大众接受它还需要5到10年的时间,因为经过这段时间之后,vr技术才会足够成熟,并且能够完全满足公众的期待。通过限制广告宣传,头显生产厂商正在尝试控制人们对vr的狂热,以寻求更好的让人们接受的方式。
而在vr这一行业中最重要的部分当然要属vr内容了。头显生产商们已经笼络了一些高端的开发者们为其平台开发内容,但目前还并没有多少爆款vr内容出现。开发者们想要有大群的付费玩家,而玩家们则会被高质量的vr内容所吸引--无论是一款爆款vr游戏还是一个重度沉浸的社交平台。
从目前来看,索尼、oculus和htc都在使用新奇的体验来吸引小规模的用户群体。谷歌推出的《tilt brush》--一款可以使用手柄在空中绘画的3d绘画应用--基本上就是一款vr版的画图应用。虽然它的确很有趣,但并不是任何人都会为了尝试这种新技术而购买vr设备。
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