实现用户自由的vr设计
不论您是资深开发者还是社区新人,虚拟现实(vr)设计都需要仔细考虑用户的感官体验。之前我们介绍了开发6个自由度(6dof)入门,本文将讨论vr和6dof设计原则。不过,在讨论6dof设计细节之前,先让我们回顾一下它的历史。
沉浸式娱乐简史
几个世纪以来,人们一直在为娱乐和沉浸式娱乐体验而努力。19世纪,人们第一次使用立体镜观看到全3d拍摄的立体照片。20世纪初,3d电影首次使用经典的红色/绿色立体格式。到20世纪70年代,军队开始使用vr进行飞行模拟试验,可以使用三个自由度(3dof)控制观察不同的方向。然而,直到2010年,才出现了完全沉浸式6dof 3d,允许控制用户的旋转和位置。此项技术现在广泛应用于视频游戏、制造和医疗培训等应用领域。
与以前的技术不同,6dof为用户提供了前所未有的互动水平和对虚拟世界的控制。在设计阶段,注意用户可能出现的感官体验是十分重要的。在使用qualcomm® 骁龙™835 vr开发套件等6dof设计工具时,可以先问自己两个基本问题:用户会看到什么?听到什么?他们如何在虚拟世界中移动?
在设计虚拟现实6dof体验时要记住,视觉和声音以及物理空间和运动的感官是关键的组成部分。
打造正确的情景
用户与vr之间的首次互动就是他们所看到的情景。如果眼睛看到的东西和内在的感觉脱节,就会开始感到不适。因此,需要确保头显移动和相机移动之间高度准确,以保持两者同步。如果经验允许,可以尝试使用座舱锚定视图。这样可以帮助用户稳定站立,避免眩晕。
最好将相机的位置直接关联到玩家在真实世界中的位置。但是,当vr体验需要两者断开连接时,最好先利用“眨眼”功能快速移动用户渐渐进入黑暗,然后再渐入到新的位置。另一种选择是使用“快速移动”,将其迅速移动到新位置。
欺骗眼睛以获得顺畅的体验要比看起来更加复杂。您的体验必须以高帧率(60 fps)运行,以便用户不会感受到眼睛疲劳和头痛。所以需要了解平台的功能和对经验的要求。
构建有效的声音
一旦用户相信他们看到的情景,就开始注意到在这个世界里听到的声音。vr音频设计基于3d定位音频而非立体声音频。这意味着音频是从空间某一个点发出的,而不是全方位泛在的声音。这样就可以用来锚定玩家相对于声音的位置感了。
所在环境的物理组成也影响音频的特定声学属性,例如混响和反射。设计一个听起来像洞穴的洞穴,可以大大增加沉浸感。最后,vr的理想音频来自耳机,你应该鼓励你的用户戴上它们。
确保运动和空间
使用独立头戴式设备(hmd)可以体验虚拟现实技术,提供真正的移动体验。消除有线有助于防止真实世界中断真正出色的虚拟体验。
身体没有了有线的束缚,就可以用手作出富有表现力的手势,丰富了与世界的互动。运动应该自然并且容易让用户完成。但是,应当记住,要完成所有这些动作可能会很累人。所有这些虚拟运动都在现实世界中发生,所以有必要给你的用户提供频繁的休息机会。
将自己沉浸在xr开发中
准备好开发6dof了吗?您可以在qualcomm开发者网络上查看以下资源:
•骁龙vr sdk——为开发者提供骁龙vr设备优化的高级vr功能。
•3d音频工具——帮助创建栩栩如生的3d音频体验的工具套件,包括支持基于场景的音频。
•骁龙835 vr开发套件——由骁龙835移动平台提供支持,支持6dof的独立和无线一体化vr头盔。
硬件制造商还可以利用我们的hmd加速器计划,使用qualcomm technologies参考设计和/或与原始设计制造商合作。
无论您在xr开发方面发挥什么作用,也无论您为哪些群体构建沉浸式体验,qualcomm开发者网络都能为您提供相应的技术、工具和资源。现在注册,获取电子邮件更新,了解qdn最新信息。
更多qualcomm开发内容请详见:qualcomm开发社区。
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