索尼伦敦工作室或将开发电影大片般的VR游戏

前不久,索尼互娱伦敦工作室开发新游戏ps vr《blood&truth》的幕后花絮,当时曾提到这款游戏中角色的动作和面部表情均提取自真人演员,而且其开发团队人数众多,分为设计、特效、音效(光音控室就有3间)团队,还找了环境艺术家来为伦敦上空建模。
据悉,《blood&truth》是索尼伦敦工作室首个大制作vr游戏,也被视作此前推出的ps vr小游戏合集《vr worlds》中《伦敦大劫案》的续作,不过同样是刺激的动作类游戏,《blood&truth》的交互和角色更加逼真。为了解开发团队在游戏设计上到底采用了哪些与“前作”不同的方法,外媒roadtovr采访了索尼vr产品开发部门主任stuart whyte和艺术总监anthony filice,听听他们怎么说。
首先,whyte认为vr游戏并不能像普通游戏那样分类,他表示:尽管《blood&truth》看起来是一款动作叙事类游戏,但我认为vr游戏将不能用传统类别来定义,因为它能赋予的沉浸感更像是体验类游戏的定义。
在游戏中,玩家会体验到从坍塌的建筑跳到起重机上,或者跳伞降落到某个禁止区域等刺激的动作场景,而这些场景在制作之前就需要大量构思。因此,游戏的开发团队需要为主要场景制作简略图,为了更好的效果,甚至做出了可在vr中查看的360°沉浸式情节串联图版。
沉浸式情节串联图版可以让开发者从360°来测试游戏的构图、光线和颜色,好处是可以让开发者以玩家的角度来体验游戏效果,可帮助团队快速更改和测试新想法和角度,节省了时间和成本。与平面的情节串联图版相比,360°情节图版对开发vr游戏来讲更适合。
360°图版可以让我们清楚看到角色在场景中所处的位置,在调整完情节串联图版后,我们会在引擎中使用“灰盒”来挡住空间、关卡或场景,以此来预先体验可能会遇到的挑战,并着手解决方案。
除了游戏的大场景,小细节在vr游戏中也很重要,只很难在游戏中每个细节都加入交互。因此,《blood&truth》采用了基于节点的瞬移式移动方法,并简化了玩家的动作,目的是减少玩家可能接触到的游戏物品,这样就可以将更多时间用于提高交互质量上。
任何玩家可能会仔细端详的物品,都必须以最高水准建模和渲染,比如,《blood&truth》中的手枪细致到能看到螺丝。此外,还在游戏中加入了各种彩蛋,比如桌子下面粘着的口香糖等。
据悉,《blood&truth》在ps4 pro上运行的体验感不输优质的pc vr游戏,尤其游戏角色的细致程度在同等规模的vr游戏中实属少见。对此,whyte解释:激烈的枪战虽然很好玩,但快节奏的紧张感没法带来好的体验,而在《伦敦大劫案》中,我们学到了生动的叙事可优化游戏体验感,还能控制游戏的节奏,因此决定围绕故事主线来开发《blood&truth》。
为了让角色更好地推动叙事,我们找来了真人演员,并采用3d扫描和动捕技术将他们的表演变成游戏角色的动作,就连游戏角色的声音都是在动捕时直接录制的。
《伦敦大劫案》为《blood&truth》的视觉和玩法打下了基础,不过后者又进一步提高了游戏环境和角色的逼真感,除了真人表演外,这也要归功于索尼自家研发的vr引擎。据了解,这款引擎从开发《伦敦大劫案》到现在也经历了一系列技术升级。
对此,whyte解释:与过去相比,索尼这款vr引擎加快了调试时间,还优化了追踪、降低时延、优化ps vr的固定注视点渲染,甚至优化了对ps4 pro的利用(提升分辨率、阴影效果,增加立体感)、优化时空抗锯齿(画面更清晰)、添加大量新视觉效果。
总之,whyte认为这一切都是为了确保游戏对用户的友好,这也是游戏开发过程中的重要指标。他还表示:尽管我们在移动方式、枪战、游戏ai等部分花了很多精力,但是比这更重要的是流畅的玩家体验,因为过于复杂的玩法,反而容易让玩家失去刺激感和自信。
当然,《blood&truth》团队在开发过程中没少进行实验。whyte表示:我们曾经想加入随意扔枪的玩法,不过枪扔太远的话,玩家可能很难找回,因此取消了这个玩法。此外,我们还测试了各种类型的武器和ai原型,比如我们之前曾加入过燃烧弹和狙击步枪,不过最后出于对故事情节和游戏的考量也取消了。vr作为媒介还比较新颖,因此开发vr游戏过程中的确需要经过反复实验才能找到合适的玩法和内容。

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