2020年7月,国际数据公司idc发布2020年中国ar/vr支出规模预测数据,预计中国市场的ar/vr相关投资将于2020年达到40.9亿美元,较2019年同比增长65.9%,高于全球平均涨幅。同时,2020年中国市场总额占全球市场份额的38.3%,为支出规模第一的国家。
在idc看来,中国将成为ar/vr领域市场支出领头羊,根据idc预测,中国ar/vr支出规模将在2024年超过200亿美元。同时在vr/ar应用领域分布上,基于消费者的应用支出仍然占比将近50%,在消费领域占比最大的仍然是vr游戏和vr视频。
而在数据的另一面,对于国内vr消费者来说,vr体验还有进一步提升的空间。
图1:idc2019-2024年中国ar/vr支出规模预测
挑战一:vr内容生产
王会(化名)是吉林市辽源市龙山区的一名上班族,今年8月份通过某鱼二手交易平台以低于市场价800元的价格购买了一台大朋p1provr一体机,经过摸索,开始了他的vr之旅。
“游戏商店里面的vr游戏太少了,能深度体验的游戏就更少了,而且很多游戏水平也就达到了体验水准,在玩法、操作、故事等各个层面和pc主机游戏差的不是一点半点。”王会说:“视频也是同样问题,优质的vr视频也比较少,对于很多视频来说,这个vr一体机也就相当于一个大屏移动影院。但是,我其实更想体验的是真正的优质vr视频。”
王会的问题也反应了当前vr发展中一个至关重要的问题——vr内容缺乏。vr科技媒体upload和美国博钦律师事务所的联合调查结果显示——硬件的高售价或者vr市场的“小众属性”不是阻碍vr消费市场普及的主要原因,而“缺乏有吸引力的内容”则被列为了未来几年vr普及的主要障碍之一。
全球最大的pc游戏发行平台之一,也是最早分发vr游戏的平台之一steam,记者在该平台通过搜索功能发现,全平台主机游戏将近8万款,但是vr游戏仅仅只有1.7万多款;而在当前主流的vr眼镜的应用商城中,如大朋vr的一体机——dpvrp1pro,vr游戏也就300多款,和各大手机应用商城的游戏数量相比,300+的游戏数量要满足用户体验是远远不够的。
挑战二:vr企业短期盈利能力
短期盈利能力偏弱是这些vr开发者的另一重担忧。彼真科技ceo张超彦在接受封面新闻采访时表示“由于vr市场还没有到爆发的时候,vr内容开发者仍需要不断的投入,在技术、产品、经验等方面持续的积累。现阶段,对于vr内容从业者来说,需要明确自己的远期发展目标并活下来,才能在未来市场爆发的时候有所收获。”
短期盈利偏弱,导致开发者需在很长的周期内持续投入,相比于重投入的vr游戏、vr视频,很多厂商宁愿去做变现更快、风险更小、试错成本更低的页游、网游等。以a股上市公司“世纪华通”为例,2020年上半年互联网游戏业务营收达67.27亿元,其旗下仅仅是《热血传说》手游累计营收就已经达到了10亿元。
挑战三:vr内容传输
除了vr内容产品少以外,另外一个影响用户体验的问题依然是vr内容的传输问题。
林凡(化名)是vr一体机piconeo2的忠实用户,他在接受封面新闻记者采访的时候表示,虽然piconeo2给了我无线的自由,可以通过无线串流玩steam上的vr游戏,但是因为我们家宽带、wifi以及路由器,还有其他问题导致网速满足不了有些vr游戏的需求,所以玩steam上的游戏延迟就比较大,非常影响游戏体验。
ximmerse公司认为,媒体领域中的大部分进步都带来了一个主要的挑战:数据生产和消费量的大幅增加。而高吞吐量和速度对于模拟舒适真实的在线vr体验又十分必要,因为可以实现高质量的无缝播放体验。
以高动态范围传输4k视频为例,在每秒60帧的情形下,4k视频每小时消耗大约7gb到10gb的数据。4kvr体验将需要几倍的带宽,而超高清vr内容的分辨率甚至达到6k-8k之间,这涉及大量的数据。如果用户遭遇延迟,将影响vr内容体验,需要允许用户从靠近他们的节点访问内容,缩短内容与用户之间的距离。这对vr的普及非常重要。
挑战四:vr内容生态建设
而vr内容生态建设就是更为巨大的挑战。传统的手游已经形成了以ios和安卓两大阵营、各大手机品牌自建游戏分发平台的成熟商业模式,游戏开发者在研发一款游戏的时候会自然而然的开发出ios和安卓两个版本,同时针对不同手机品牌会适配不同的服务器,用户消费、开发及运营者挣钱、平台抽佣,各司其职,形成了完整的内容生态。
而当前vr内容生态的建设仅仅处于起步阶段,除了steam以外,仍然以各家硬件厂商自研的内容平台为承载并分发。不同厂商平台之间的游戏并不能完全打通,有时候用户为了能体验一款vr游戏得专门购买对应的vr眼镜,给用户体验带来了极大的不便以及不必要的成本。
即便同一厂商的内容平台,在硬件更新迭代的时候,也会面临硬件升级迭代后带来的交互差异与旧内容的不兼容性问题。高通xr大使颜昳华曾针对oculus的内容适配问题作了深入解析:
oculusrifts推出之前,oculus重新严格测试了每一款rift内容的兼容性。oculusgo发售前,gearvr上已有1300多款内容,但只有1100多款内容支持oculusgo首发。oculusquest发售时,已经有2000多款vr内容(rift+go)的oculus只能拿出66款quest首发内容。
2020年3月v社发布的全球首个vr原生3a大作《half-life:alyx》,短暂引爆vr市场,导致多款vr眼镜缺货。《half-life:alyx》的大火表明了优质的vr内容仍然是能获得市场认可的。解决vr内容问题,构建完善的内容生态,让《half-life:alyx》不再成为短暂性的现象,也是vr产业从业者一直努力的方向。
为鼓励vr/ar/mr产品开发,2020年上半年,高通联合中国电信、pico、影创等推出的第二届“qualcommxr创新应用挑战赛”在9月落下帷幕,18个参赛作品获奖,大赛不仅设置了奖品,所有获奖作品还有机会获得中国电信版权采购。
“区别于国外facebook这种大厂,国内vr内容厂商需要找准自己的定位,在垂直领域深耕,找到合适的vr应用消费场景,才能积累目标种子用户,从而将产品卖出去;当这些种子用户足够多的时候,建立完整成熟的vr内容生态就是顺理成章的事情。”张超彦告诉记者。
18个获奖作品、价值几万元的奖品、电信版权采购机会。这些对vr内容生态建设的作用虽然是杯水车薪,但却是vr从业者向市场表明他们对vr内容建设的决心与努力。
《头号玩家》为我们描述了一个可以看见、可以憧憬的vr未来,而要达成《头号玩家》所描述的未来,vr内容生态建设还得大步向前!
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