谁也没想到,vr社交是通过视频博主在中国火起来的。
九月份微博上一位二次元领域博主发布了一段视频,内容是在一款名为《vrchat》的游戏中,两名外国人莫名其妙地用中文交流起来。通过后续的几段视频的发布,不仅很多人认识到了这款游戏,甚至连视频中的两位国际友人都成了网红。
在2018年,谷歌和facebook都曾经重点提出过“vr社交”的概念,人们在虚拟世界中拥有自己的形象、可以与陌生人彼此沟通交流。而vrchat几乎完美贴合了这一概念,在这款游戏中,玩家可以拥有自己的形象、设计自己的房间、在公共广场上与世界各地的人交流,还可以在游戏模块中和朋友一起看电影、打保龄球。今年年初数据显示,vrchat用户量已经达到了400万,并在最近拿到了1000万美元的c轮融资。除了vrchat以外,somnium space、rec room等等几款主打vr社交的产品也都在今年获得了融资。
在5g重新唤起vr热情的今天,vr社交会是一个适合的切入点吗?
虚拟身份的致命吸引,是vr社交的美丽错觉
想要弄明白这一问题,不妨从vrchat这一经典样本说开去。
和大多数vr社交游戏一样,vrchat的重点在于营造一个虚拟空间,人们可以有自己的虚拟形象、虚拟房间,和朋友一起虚拟的广场上聊天、打一场虚拟保龄球或在虚拟电影院里和朋友一起看一场电影。其实大多数vr社交产品的逻辑都是这样,以虚拟的个人形象将社交、影音内容和各种vr小游戏串联在一起。
但vrchat火热的一个重要原因,是与很多vr产品不同,vrchat允许玩家自己创建模型导入游戏中,使这款游戏更具创造性、自由度也更高。于是我们可以在游戏中看到各种制片人形象的vr化,比起其他游戏手动捏脸还要花钱买外观模式有趣多了。同时在vrchat上人们还可以发现一个有趣的现象,在vr社交游戏中,用户似乎对游戏环节兴趣不大,影院、保龄球等模块的使用率远低于公共广场和用户。这其中的原因或许在于,数据显示,vrchat的400万用户中,只有30%的vr用户。也就是说对于大多数用户而言,虚拟保龄球或虚拟电影院的功能并没有什么用处。大家喜欢的只是用各种素材装扮房间,创立属于自己的虚拟形象。
果然最后又回到那句老话,和曾经“脸萌”以及近年zepeto的火热一样,说到底你们就是喜欢qq秀罢了。
从1978年bbs第一次出现开始,“虚拟身份”就成为了互联网社交中的一个重要组成部分。一开始,人们用一串字符表达身份。在街机游戏中,玩家拼命打破纪录就是为了让自己的名称代号登陆在排行榜上。随着90年代来到,计算机在图像表达上开始不断进步。我们的虚拟形象从各式各样的头像,发展到了qq秀那样高度创造性并且创造出巨大收益的模式。
直到今天,虚拟身份仍然让人们痴迷,最典型的案例就是热门游戏fortnite推出的付费外观定制服务,外观的穿戴不会给玩家任何数值上的增益,但每月会为fortnite带来2-3亿美元收益。
从主菜到调味品,vr社交的黄金时代何时来临?
但同时我们也能注意到,虚拟身份从来不是互联网产品中的主菜,而是论坛、通讯工具、游戏中的调味剂。至于脸萌、zepeto等单纯提供虚拟身份形象的产品,通常生命周期较短,火一阵就过了。
这也是为什么,vr社交游戏本身很难成为vr设备售卖的撬动力量。在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,vr作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借vr虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个vr市场,恐怕就有些困难了。
而vr社交的真正繁荣,很可能会在以下两个节点出现。
首先,那些已经成熟的社交平台正在着手推动硬件的普及与变革。今年九月,马克·扎克伯格在接受海外媒体采访时提到,明年facebook的vr社交平台horizon将会上线,同时facebook也会继续推动oculus的廉价化的轻便化。社交产品自身带来的巨大流量和病毒效应,加上社交平台与虚拟形象天然的契合。以vr的形式展示虚拟形象,以及以vr形式制作社交媒体上的内容,才能让vr社交言之有物,并使其成为推动vr设备普及的关键齿轮。
同时在vr游戏平台化的过程中,vr社交也将成为其中的润滑剂。
其实目前在vrchat、sansar等等vr社交产品中,已经出现游戏平台化的趋势,这些产品以社交和虚拟形象为锁链,串联起种种vr小游戏。正如前文所说,或许是因为游戏本身不够有趣,导致大部分用户仅仅被虚拟形象吸引。但idc数据显示,去年一年中200美金以上的vr设备销量增长达到了60%。可见相比普通的vr社交产品,真正精心制作的vr游戏对于用户是拥有足够吸引力的。很多游戏厂商,例如任天堂,都会在平台中提供社交模块,帮助用户互相联系组队、分享截图等等。同样的模式自然也会出现在vr游戏厂商中,尤其以当前vr游戏体验极度依赖高端设备的情况,未来很有可能出现的情况是用户需要像去网吧一样去线下vr游乐馆体验vr游戏。这种前提之下,建立社交平台不但可以增强黏性,也能增强vr游戏的终端跨越性,实现“高端商用设备打副本,低端家用设备做日常”的模式。
总之在vr社交恐怕还是要作为传统社交平台或游戏、影音内容平台的附属存在,很难独立对市场形成足够影响力。
今天的vr社交,究竟要如何延续生命力?
但尽管如此,vr社交平台正在收拢资金的现实已经发生,这些陆续拿到融资的vr社交平台究竟会怎样发展?又该如何跳出脸萌、zepeto的怪圈,使自己的价值得以延伸呢?
如果参考以往曾经发生的硬件更迭,我们推断出以下几个答案。
第一是快速vr商店化。
vr社交产品本身可能难以形成长效的吸引力,但是毫无疑问这些产品正在吸引着海量的vr用户,或对vr产品感兴趣的用户。对于这些可能注定“短命”的产品来说,借助流量优势快速开启向其他vr娱乐产品的导流业务,或许是一条不错的出路。
第二是打造出低参与门槛的vr内容。
新的社交媒体平台,往往带来的是新的内容形式。图片社交、短视频社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新内容介质的出现。但目前vr内容的制作还处在单向阶段,只有厂商向用户兜售内容,缺乏用户参与。vr社交真正火热的节点,很可能出现在vr内容制作门槛降低的时候。用户们在vr社交平台上可以向朋友发送一张vr画作,或是有自己虚拟形象出现的vr视频,才能在“社交”这一行为中真正凸显vr的重要性。
最后是向开发平台进军。
从vrchat的火热中就能发现,用户对于vr的热情不仅仅来自于体验,更多的还有参与和创造。以vrchat将简单的unity编程融入产品中为例,未来在产品中加入简单的开发元素,如同“马里奥制造”一样让用户能够创造自己的vr体验,或许是延续热情的方式之一。同时有了群众智慧的参与,也能为平台提供持续的吸引力。例如vrchat上就有用户创造了一个名为battle of camlann的房间,让用户在其中感受“断头台”的vr效果,新鲜刺激的体验让整个平台都获得了不少关注。
在vr进入人们生活的过程中,vr社交的“过热”或许是一种必经阶段。今天吸引目光的vrchat,在明天或许又会被另一款vr产品替代。社交是生活本身的映射,或许只有当vr在我们的生活中有了足够多的参与,才能让vr社交真正扛过高烧,成为常态。
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